5 psychologických triků Videohry slouží k udržení hraní

Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 19 Červen 2021
Datum Aktualizace: 24 Červen 2024
Anonim
5 psychologických triků Videohry slouží k udržení hraní - Technologie
5 psychologických triků Videohry slouží k udržení hraní - Technologie

Obsah


Odnést:

Videohry používají postup, odměny, fascinace, ponoření a spravedlnost, aby lidé udrželi hraní.

Chcete-li na chvíli uniknout ze života, máte k dispozici celou řadu možností - od chlastu až po romány s roztrháváním těla. Jen málokdo však dokáže spojit videohry a úroveň ponoření, které mohou přidat k vašemu útěku. Není pochyb o tom, že videohra může být návyková - i nebezpečně návyková - v závislosti na jednotlivci. Ale nejde jen o jednotlivce. Ve skutečnosti s tím mají herní návrháři hodně společného. V tomto článku se podíváme na pět technik, které používají, aby vás hrály.

Ponoření

Designéři videoher tráví spoustu času tím, že herní zážitek je ponořený. To znamená, že návrháři her se snaží vytvořit kompletní prostředí pomocí zvukových a obrazových materiálů a pak udržet toto prostředí konzistentní. Hardware za hrami se vyvinul do bodu, kdy se mraky volně pohybují po obloze stejným směrem jako jemný vánek tlačí trávu, zatímco zvukový doprovod poskytuje zvuk větru, který stoupá a padá, aby odpovídal pohybu.


Tento druh konzistence se může zdát i za hranicemi, ale musíte pouze zkontrolovat YouTube a najít závady, které vývojáři vynechali - postavy umělé inteligence uvízlé v pohyblivých kolejích, skákající kousek krajiny atd. - abyste zjistili, jak to může fungovat proti udržet hráče v dějové linii. Čím je svět úplnější, tím rychleji se ho zmocníte a začnete se ztotožňovat se svou postavou a vaším úkolem v tomto světě. Ponoření je proto primárním nástrojem, který mnoho her v karanténě využívá. Existuje však jiný přístup.

Okouzlení

K čemu je dostat se pryč z reality, pokud to, čemu unikáte, není o něco lepší než realita? Některé videohry se méně zaměřují na stébla trávy a více na exploze vyplňující obrazovku, super komba a úžasné speciální pohyby. Bojové hry, bitvy a další videohry určené pro akční hry pro dva hráče se silně opírají o faktor wow, aby vás nepřestávaly vracet.


Na rozdíl od her s otevřeným světem pro jednoho hráče nebo MMORPGs, videohry založené na fascinujícím faktoru nepotřebují / nechtějí, abyste je trávili hraním hodin - ale chtějí, abyste si vybrali další verzi, kterou si budete hrát se svými přáteli. Proto se zaměřují na krátkodobou zábavu tím, že poskytují špičkovou grafiku a základní (ale návykovou) hru rozbíjející tlačítka. Nintendo Wii byl v tomto smyslu průkopníkem a představil několik nejlepších titulů, které byly založeny na dvou až čtyřech hráčích bojujících o to, soustředit se spíše na zábavu a hratelnost než na realismus a ponoření.

Postup

Když to přijde přímo na to, máme rádi pocit, jako bychom se dostali dopředu. Tento pocit je tak silný (a tak vzácný ve skutečném světě), že herní designéři zahrnují prvky progresi téměř v každé hře, bez ohledu na žánr. Hry, které se nejvíce spoléhají na progresi, jsou však RPG. Ve skutečnosti mnoho hráčů stráví hodiny zabíjením stejné podskupiny nepřátel, aby získali úrovně a schopnosti jen proto, aby se mohli v pátrání posunout vpřed a zabít ještě více nepřátel.

Jakmile se hráč zaváže, že hru rozdrtí, čas potřebný k postupu se zvyšuje, zejména u MMORPG, kde hráč může prchnout během prvních několika hodin a rychle získávat úrovně. Poté hra představí spread. Například body potřebné ke skoku z úrovně 10 na úroveň 20 zahrnují mnohem více broušení než například úroveň 1 až 10. Rozšíření úspěchů znamená, že si je hráči více cení, a designéři her to vědí. Stejně jako filmy se naše očekávání délky hry zvýšila - méně než 20 hodin je pro RPG považováno za velmi krátkou dobu dokončení. Snadným způsobem, jak splnit toto očekávání bez posílení hry, je postupné prodloužení postupu a nutit hráče, aby trávil více času broušením. Mnoho hráčů to považuje za levný tah ze strany návrhářů her, takže vyvinuli související techniku, která pomůže zakrýt zpomalení postupu: plány odměn.

Plány odměn

Progrese prostřednictvím úrovní a nové schopnosti, které s tím přicházejí, jsou součástí celkového plánu odměn videoher. Aby však bylo broušení příjemnější, mají návrháři her odměny nezávislé na postupu. Nejviditelnější je zlato nebo světová měna, kterou lze vybudovat na nákup předmětů, ale existují také vedlejší úkoly, tajné předměty a mnoho dalších odměn, které může hráč získat, aniž by ve hře postupoval.

Žádné chyby, žádný stres - Váš průvodce krok za krokem k vytváření softwaru pro změnu života, aniž by došlo ke zničení vašeho života

Nemůžete zlepšit své programovací schopnosti, když se nikdo nestará o kvalitu softwaru.

MMORPG jdou o krok dále zavedením úspěchů, které jsou zcela oddělené od úrovní a schopností potřebných k pokroku ve hře. Tyto úspěchy jsou obvykle odznaky nebo čestné tituly, které se udělují, když hráč věnoval významný čas opakujícímu se úkolu, jako je zabití 100 nebo 1 000 nepřátel určitého typu. Jako takovou hru dále nepodporují, ale nechávají hráče hrát za vychvalovací práva, čímž hrají na pocit úspěchu a hrdosti.

Poctivost

Snad nejviditelnější psychologický trik, který videohry používají, přitahuje naši touhu mít svět smysl a dodržovat některá základní pravidla. Ve videohře existuje přímá korelace mezi úsilím a odměnou. Pokud budete hrát dostatečně dlouho, získáte úrovně nebo zvládnete techniky potřebné k dokončení většiny her a doufejme, že se to bude bavit. V jakémkoli žánru je první hráč představen hrou, která je zpočátku nakloněna ve svůj prospěch a stává se obtížnějším - ale zůstává spravedlivým - jak to pokračuje. I bojové hry se snaží být vyvážené, takže nikdo nemůže ovládat ostatní postavy. Svět, ve kterém jste dobře odměněni za něco, co vás baví, může být mocným lákadlem.

Závěr

Je nespravedlivé nazývat tyto techniky triků. Z velké části je herní designéři zaměstnávají, aby hru zpříjemnili pro hráče. Designéři her vědomě hledají způsoby, jak udělat jejich hry přitažlivějšími a zábavnějšími, a tak je učinit více návykovými. Nakonec je to ale hráč, který je závislý na určitém titulu nebo online světě. Pokud by v hrách nedošlo k žádnému progresi, rozpisům odměn, fascinaci, ponoření nebo spravedlnosti, lidé by našli jiné místo k úniku z reality, ať už v dobré knize nebo v kasinu na celou noc. Z tohoto pohledu možná není podpora lidí, aby hráli, nejhorší věcí na světě.