Herní principy a budoucí virtuální svět

Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 2 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 23 Červen 2024
Anonim
Herní principy a budoucí virtuální svět - Technologie
Herní principy a budoucí virtuální svět - Technologie

Obsah


Odnést:

Při zkoumání hranic toho, co je možné ve herním světě, se vývojáři mohou přiblížit k zodpovězení některých širších otázek o schopnosti technologií napodobovat inteligentní přírodní systémy.

Od samého začátku osobních počítačů se programátoři snaží přijít na to, jak pomocí programovacích principů vytvářet virtuální světy, světy, ve kterých jsou všechny objekty, postavy a prostředí vykreslovány kódem. Takto vzniklo mnoho našich oblíbených počítačových her, často v oblasti toho, co obecně označujeme jako vývoj her.

Když o tom přemýšlíte, hraní her je opravdu základním způsobem, jak využívat principy počítačového programování pro praktický účel. Nebo možná jen zábavný účel. Ať tak či onak, pohled na novou herní technologii může poskytnout záblesk vhledu do toho, jak by tyto technologie mohly být použity širší nebo pokročilejší způsoby. Zde se podívejme na historii her, herní principy a to, co by mohli říci o virtuálním světě - a obecně o světě - budoucnosti. (Chcete-li si přečíst některé informace o hraní her, podívejte se na nejdůležitější trendy v hraní her.)

Evoluce her

Pro dnešní 30-somethings a 40-somethings, generace, která zahrnuje tohoto spisovatele, neuvěřitelná transformace videoher je něco, co bylo vidět v akci. Průzkum herního designu může sledovat tento meteorický pokrok od 80. let, kdy relativně malé množství paměti vykresluje jednoduché tečky, čáry a bloky, do světa, kde jsou high-tech hry postaveny na 3D vykreslování, gigabajtech a terabajtech dat, a spoustu dalších zcela nových zdrojů, které vytvářejí jasnější, rychlejší a dojemnější zážitky, které sotva připomínají stroje a rozhraní našich dětství.

V nové knize „Ty“ od Austina Grossmana autor tyto změny odborně zaznamenává, což vede čtenáře nejen k ohlédnutí za vývojem her, ale také k úvahám o tom, co všechny tyto změny skutečně znamenaly. Vyprávění, které podrobně popisuje pokusy a soužení fiktivní společnosti pro videohry, je velmi koncepční, ale zároveň poukazuje na mnoho technických aspektů vývoje hry.

Herní motory

Jedním z klíčových technických bodů a prostor Grossmanovy knihy je to, jak se vyvíjející hry mohou řídit „herními enginy“, které zůstávají skryty před pohledem, s novými grafickými technologiemi a dalšími doplňky nahoře. Je to příběh posádky mladých herních návrhářů a jejich inovací během několika desetiletí (s podrobným popisem letního tábora IT v době „válečných her“). Je zde také herní engine (v knize kus kódu nazvaný WAFFLE), který si dokáže udržet kontrolu nad herní technologií prostřednictvím radikálně odlišných platforem. Prostřednictvím této myšlenky Grossman zkoumá vznik dnešních vizuálních rozhraní, kde postupné iterace her poháněných WAFFLE přešly z jednoduchých jednobarevných displejů kódu ASCII do trojrozměrných prostředí spoléhajících se na algoritmické znázornění slunečního světla, ure a všech ostatních detaily, které činí dnešní herní světy tak vizuálně bohatými.

Ve skutečnosti v dnešním technologickém světě vývojáři využívají různé druhy herních motorů celkem široce, ve školství, zdravotnictví IT a dalších odvětvích (viz například tato prezentace Jared Bendis ve společnosti Case Western nebo toto video z Imperial College London) o používání populární virtuální herní platformy „Second Life“ pro vzdělávání lékařů pomocí „virtuálních pacientů“). Na Grossmanově fiktivním vyprávění se však liší to, že herní engine funguje také jako předpoklad toulavé kódovací funkce, která ožívá a skrývá se v několika generacích her, až po zděšení vývojářů o desetiletí později. To samozřejmě není jen fikce: To ilustruje epický boj mezi člověkem a strojem, který prochází historií programování. (Více informací naleznete v části Pomalé tancování s technologií: Ladění, programátor a stroj)

Výběr a umělá inteligence

Tyto nápady jsou součástí toho, co dělá „vy“ tak přesvědčivým čtením, ale existuje i další nápad, který pohání příběh kupředu a má skutečný význam pro potenciál budoucích virtuálních světů. Stručně řečeno, to všechno přijde na výběr.

Grossman představuje svět knihy skrze specifický druh postavy: absolvent vysoké školy s IT dovednostmi, který dospěl v době PC-DOS a Atari 2600, přítel gurua, který vytváří WAFFLE, a někdo, kdo se vrhá na svou vlastní identitu v chaotickém obchodním světě, který může být vůči vizionáři laskavý. To, čeho kniha dosahuje, však zasahuje velmi blízko ke klíčovému principu teorie AI: prostřednictvím velkého počtu dlouhých monologů typu potoků vědomí vytváří autor myšlenku, že volby, které jeho hlavní postava dělá v reálném životě, jsou nějak paralelně s volbami, které hráč dělá ve hře. Jinými slovy, skutečně vyspělé hry se točí kolem a nabízejí hráčům nejširší škálu možností ve virtuálním světě, který se zase opírá o stále větší soubory dat, dovednější a složitější programování a zásady designu, které nakonec začnou tlačit na koncepční omezení.

I s dnešními technologiemi je nemožné vytvořit virtuální svět, který je nekonečně funkční tak, jak je náš, ale to nebrání těm nejromantičtějším kodérům, aby se zoufale pokusili v rámci kódovaného světa simulovat tolik složitostí skutečného světa. jak je to možné. Je to toto napětí, které vedlo, jak vidíme umělou inteligenci. Nicméně, zatímco v mnoha simulacích je cílem vytvořit „skutečnou reprezentaci“ složitých objektů, při hraní her může být cílem vytvořit svět s více možnostmi výběru.

Budování herní svobody

Vývojáři her v „Vy“ sledují Turingovo eskulární představení možností klíčovými způsoby, například pomocí identifikace hlavních akčních sloves (kick, talk, buy), které může herní postava použít, nebo dotazem, proč může postava „ neudělejte určitá rozhodnutí, jako je útok na náhodné postavy, skákání na zdi nebo odlet do západu slunce. V nedávném rozhovoru s Wiredem se Grossman dostává k myšlence, která je uvedena v knize, že místo „praskání“ hráčské aktivity, která nenasleduje příběh hry, by návrháři měli povzbuzovat tento druh povstání. Grossman porovnává psychologii hráčů a vývojářů s teologií ve hře „Paradise Lost“ Johna Miltona a navrhuje, aby vývojáři vytvářeli návrhy kolem té touhy, aby měli na výběr, aby byli v herním světě svobodní.

I když je možné prokázat, že tento druh „svobody“ není v designu her ani kdekoli jinde příliš významný, nedávné video Rajata Taneju, výkonného viceprezidenta a technologického ředitele společnosti Electronic Arts, hovoří o tom, jak herní společnosti shromažďují více a více dat o hře, která se vrací zpět do herního designu, takže herní prostředí může nakonec být schopno zpracovat volby, které hráči dělají a přizpůsobit se jim. Tyto druhy skutečných odhalení od dnešních herních společností ukazují, že v některých ohledech se průmysl může vyvíjet směrem k budoucnosti, kde se hry, které nabízejí více možností, začnou zdát skutečnější. Kdo ví, jednoho dne v letech 2025, 2035 nebo 2045 se možná budeme moci podívat na dnešní hry jako koncepční dinosaury, tak, jak si dnes myslíme na Pong, Asteroidy nebo Pac-Man.

Grossmans poukazuje na to, že dobrodružství hráčů v herním světě jsou pro náš život stejně důležitá a kdo jsme, jako ti, k nimž dochází ve „skutečném“ světě. V budoucnu se tato linie mezi skutečným a digitálním bude pravděpodobně ještě rozmazat, protože se technologie v našich virtuálních světech stále vyvíjí.