VIDEO: Rajat Taneja ve videohrách jako největší největší datová výzva

Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 2 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 23 Červen 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja ve videohrách jako největší největší datová výzva - Technologie
VIDEO: Rajat Taneja ve videohrách jako největší největší datová výzva - Technologie



Odnést: V rozhovoru pro Strata Conference 2013 v kalifornské Santa Claře nabídl vedoucí technologického ředitele Electronic Arts Rajat Taneja podrobné informace o tom, co se nyní děje v odvětví videoher, ao tom, jak lídři v této oblasti doufají, že hráčům nabídnou modernější zážitky.

Taneja začíná explozivním růstem v herním průmyslu v posledním desetiletí, kdy podle jeho statistik komunita spotřebitelů videoher vzrostla na téměř desetinásobek své předchozí velikosti - z přibližně 200 milionů uživatelů (2003) na přibližně dvě miliardy (2013) ). V Entertainment Arts, řekl Taneja, se to promítá do intenzivního přenosu dat - více než jeden terabajt (TB) dat denně pro populární hry jako „Battlefield“ a 50 TB dat celkově za měsíc. Všechna tato data představují 2,5 miliardy uživatelsky iniciovaných herních relací každý měsíc. (Přečtěte si více o velkých datech v (Big) Datas Big Future.)



Povaha hraní, řekla Taneja, se také změnila na paradigma, kde se hry užívají „stále, vždy, připojeným, více zařízením, sociálním způsobem“. Ve stejné době, řekl Taneja, herní společnosti vyvíjejí své vlastní, více interaktivní metody pro vyhodnocování herních her a mění své modely od sledování popisných dat k vytváření předpovědí o hraní her v reálném čase.

Aby pomohlo publiku pochopit, jak společnost Entertainment Arts pracovala na dosažení tohoto cíle, ukázala Taneja model starší architektury zahrnující jednoduché datové sklady, které měly datovou latenci až tři dny. Taneja to poté porovnala s aktuálnějším plánem zahrnujícím vizuální hluboké poznatky o hře, které byly řízeny taxonomií dat a novými metodami zpracování dat, které rychle přesouvají herní data. Zde model, který zahrnuje Hadoop a použití algoritmů utracení dat, dosahuje latence, kterou lze měřit spíše v hodinách než ve dnech.

Společnosti jako Entertainment Arts, řekl Taneja, se také snaží zachytit údaje o chování hráčů, jako je sledování hráčských aktivit kolem virtuálního zboží, sociální interakce, hra ve hře nebo merchandising a další klíčové prvky. Jedním z cílů, řekl, je hledat celkovou behaviorální identitu hráče - nikoliv totožnost, kterou hráči vstupují do avatarů nebo jiných uživatelských aktivit, které sami vyjadřují sami sebe, ale jak se chovají v rámci hry obecně. Důsledky jsou zde důležité. Zachycení tohoto druhu dat může společnostem videoher velmi dobře pomoci reagovat na preference a akce hráčů v reálném čase. Ve věku, kdy lze jakékoli méně než evidentní digitální monitorování považovat za krok k komplexnějšímu „dohledu“, je tento druh dolování dat téměř vždy citlivým tématem. Taneja zde představuje některé rozumné cíle za tímto druhem monitorování. „Snooping“ ve hře může být řidičem ubytování a volby hráčů. Samozřejmě to může být také další projev toho, jak intenzivní sběr osobních údajů vystraší spotřebitele, stejně jako ve světě elektronického obchodování nebo sociálních médií.

Toto video poskytuje relevantní pohled na hlavní digitální průmysl a také odhalující portrét toho, jak společnosti videoher v současné době přistupují k digitální hranici podnikového IT.