5 běžných mýtů o virtuální realitě - a proč jsou pravdivé

Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 3 Duben 2021
Datum Aktualizace: 24 Červen 2024
Anonim
5 běžných mýtů o virtuální realitě - a proč jsou pravdivé - Technologie
5 běžných mýtů o virtuální realitě - a proč jsou pravdivé - Technologie

Obsah


Zdroj: Scyther5 / Dreamstime.com

Odnést:

Lidé mají mnoho různých představ o virtuální realitě, ale ne všechny tyto koncepce jsou založeny na realitě. Zde se podíváme na skutečnost a fikci VR.

Ve světě moderních technologií zachytilo představivost veřejnosti, jako je virtuální realita, jen málo věcí, pravděpodobně proto, že nás to může přiblížit světu snů. Fascinuje nás myšlenka, že můžeme prozkoumat zcela nový, umělý svět, cítit a prožívat digitalizované prostředí se všemi našimi smysly - nebo skončit navždy uvězněni v pekelné noční můře elektronických tvarů.

Až na to je způsob, jakým jsme si představovali VR v 90. letech, a z nějakého nevysvětlitelného důvodu se někteří z nás k tomuto nápadu dodnes připojili. No a co opravdu je VR dnes a jaké jsou nejběžnější mýty obklopující tuto technologii? Pojďme se podívat. (Více o VR naleznete v Tech's Obsession With Virtual Reality.)


Mýtus 1: VR je moderní technologie, která byla právě objevena.

Podobně jako AI a mobilní telefony, VR je poněkud starý vynález, který se v posledních několika desetiletích právě vyvíjel. První stopy této technologie jsou staré více než půl století - prvním prototypem byl „Sword of Damocles“ vyvinutý v roce 1966. Byly již přítomny všechny základní pojmy toho, čemu bychom říkali „VR sluchátka“ - včetně 3D vizuálů a zvuk, a dokonce i vlastní zařízení, které foukalo vonící vzduch, aby do něj přidalo ještě realističtější pocit.

NASA a americké letectvo už desetiletí používají další zařízení, která měla rozpočet potřebný pro vývoj této technologie v naší poslední minulosti. A jak bychom mohli zapomenout na šílenství VR v 90. letech, které nám přineslo tolik podceňovaných (a nešťastných) šperků jako Sega VR, Jaguar VR a CyberMaxx? Někteří z nich nebyli ani řádnými VR náhlavními soupravami, ale pouhým vychytralým využitím poněkud rudimentární 3D technologie, jako je neslavný Virtual Boy od Nintenda v roce 1995 zvěčněný populárním internetovým komikem Jamesem Rolfem. Stále však reprezentovali předky moderních náhlavních souprav, i když v surové, ale efektivní formě.


Mýtus 2: Náhlavní soupravy VR způsobují nevolnost a nesnesitelné bolesti hlavy.

To není přesně mýtus, protože v něm je určitá míra pravdy.Ve skutečnosti se náš mozek nedokáže dostatečně rychle přizpůsobit více podnětům, protože všechny podněty jsou soustředěny na oči místo celého těla. Například, když jdete po schodišti, vaše nohy a nohy budou cítit chodník krok za krokem, zatímco ve VR pouze vaše oči mají plnou odpovědnost za vnímání změny výšky. To zase může způsobit, že se někteří lidé budou cítit dezorientovaní a nedostatek referenčních bodů během rotačních pohybů může způsobit určitý stupeň nemoci z pohybu.

To se však hodně vyřešilo. Například přidání „virtuálního nosu“ do rohu nyní pomůže vašemu mozku tím, že mu poskytne referenční bod. Také kratší doby latence a snížené zpoždění významně snížily nevolný účinek způsobený VR brýlemi, když vaše tělo nezaznamenalo rotace fyzicky včas. Vylepšené sledování 6DoF bylo také vyvinuto pro sladění pohybů vaší hlavy s virtuálním prostředím. Celkově vzato je to jen otázka, jak si na chvíli zvyknout - což je problém, který každý hráč zažil alespoň jednou při hraní s FPS poprvé.

Mýtus 3: VR lze použít pouze pro hraní her a zábavu.

Ačkoli oblast, ve které má VR nejbližší aplikace, je, ruce dolů, zábava, tato technologie může a je již používána s úžasnými výsledky na všech úrovních vzdělávání. Vzdálené vzdělávání muselo vždy čelit mnoha výzvám způsobeným nedostatkem fyzických interakcí mezi studenty a učiteli. Například za účelem vypořádání se s chronickou nepřítomností odborníků na rakovinu v Nigérii bylo nedávno vytvořeno partnerství s University of Birmingham, které má učit lékaře, jak detekovat a diagnostikovat rakovinu přes Skype. Je snadné si představit, jak moc by náhlavní souprava VR mohla být nápomocná při překonávání fyzických překážek a při rozšiřování tohoto typu specializovaného vzdělávání na další úroveň.

VR může poskytnout studentům pohlcující zážitek, který více napomáhá učení a může být použit pro všechny typy obchodních školení a e-learningových kurzů. Mediální společnost VR Yondr nedávno začala používat populární webinarovou platformu ClickMeeting, aby vysvětlila výhody imerzivního učení řízeného VR jejich prodejním vyhlídkám. V nedávné případové studii uvedl manažer marketingu a událostí společnosti Yondr Niels Waem, že schopnost vizuálně ukázat lidem sílu různých případů použití VR byla pro společnost mimořádně účinná. „Bez ohledu na to, jaký je předmět webináře nebo jaký typ publika, je zpětná vazba vždy pozitivní,“ vysvětlil, „nástroje pro sdílení zvuku, videa a obrazovky fungují skvěle.“ Potenciál této technologie je úžasný a může revoluci ovlivnit celý koncept vzdělávání.

Žádné chyby, žádný stres - Váš průvodce krok za krokem k vytváření softwaru pro změnu života, aniž by došlo ke zničení vašeho života

Nemůžete zlepšit své programovací schopnosti, když se nikdo nestará o kvalitu softwaru.

Mýtus 4: Náhlavní soupravy VR jsou velmi drahé.

Byli. Ale věci se nyní změnily a nemusíte již bourat banku, abyste si mohli koupit náhlavní soupravu VR - nejhorší scénář stojí jen stejně jako průměrná konzola. V závislosti na vašich preferencích si můžete zakoupit náhlavní soupravu VR za 10 USD - cenovku prohlížeče Google Cardboard, kterou lze použít s chytrými telefony. Ostatní mobilní prohlížeče, jako je Google Daydream View nebo Samsung Gear VR, stojí méně než 100 $, což z nich činí velmi dostupné možnosti.

Pokud hledáte více „prémiového“ zážitku, Oculus Rift má dnes cenu 399 $. Není to úplně levné, ale rozhodně míle od prvních 80 náhlavních souprav VR z 80. let, které by mohly stát až 350 000 $. A protože se technologie neustále vyvíjí, je přirozené, že zařízení VR se nakonec stanou ještě dostupnějšími.

Mýtus 5: VR odrazuje od fyzické aktivity.

Toto je běžný mýtus, který celé roky obklopuje celé odvětví videoher. Široká veřejnost nikdy plně nepřijala myšlenku, že ten stereotypní blbeček, který tráví většinu času leňošením na gauči hraní s jeho konzolí Nintendo, ve skutečnosti nebyl ničím ale stereotyp. Jak jsme vysvětlili dříve, VR je mnohem víc než jen hraní her.

Existuje již mnoho aplikací založených na VR určených pro pohlcující kondici a fyzické cvičení, jako je Fitbit Adventures, a také pro novou éru „virtuálních sportů“, jako jsou Holopoint a Holoball. Některé důmyslně zábavné aplikace, jako jsou Zombies, Run! byly vyvinuty tak, aby jogging nebo běh na běžícím pásu dělaly ještě zábavnější a příjemnější zážitek. Ve skutečnosti lze VR snadno použít k vytvoření uživatelů chtít více cvičit než naopak. (Možnost interaktivního vstupu je důležitá v jakémkoli interaktivním zážitku, ale jak to bude fungovat pro VR? Další informace naleznete v článku Jak budeme psát v prostředí virtuální reality?)

Závěr

Virtuální realita se objevila jako jeden z největších technologických trendů posledních let a navzdory hrbolatému 2018 se jízda právě začala. Dokonce i skepticismus ohledně kvality prvních publikovaných her VR byl eradikován publikací AAA her, jako je Resident Evil 7. Jeho potenciál je, ruce dolů, obrovský napříč celou řadou různých odvětví a navzdory mýtům kolem nemůžeme, ale dychtivě čekat, abychom se dozvěděli více o jeho budoucích aplikacích.