VR / AR: Kde jsme a odkud jsme přišli

Autor: Laura McKinney
Datum Vytvoření: 4 Duben 2021
Datum Aktualizace: 26 Červen 2024
Anonim
Ben C. Solomon – Live war: Virtual reality in journalism
Video: Ben C. Solomon – Live war: Virtual reality in journalism

Obsah


Zdroj: Sdecoret / Dreamstime.com

Odnést:

Zdá se, že VR a AR berou svět bouří! Ale není to poprvé, jak se to zdálo ... Podívejme se na historii těchto technologií a na to, kam mohou směřovat.

V dnešní době se hodně mluví o virtuální realitě (VR) a rozšířené realitě (AR). Ačkoli se skutečně jeví jako skvělé a moderní technologie, mnoho lidí neví, že nejčasnější iterace VR / AR jsou staré nejméně půl století (nebo dokonce více). V tomto článku vás seznámíme s historií VR / AR, od jejích počátků až po futuristický pokrok, kterého jsme dnes dosáhli.

Zapněte si bezpečnostní pásy na cestu historií této technologie okořeněnou popkulturou, šílenými a směšnými ranými zařízeními a nečekanými zvraty, které navždy ovlivnily naši kulturu. Pojďme!


Baby Steps and Early Beginnings

Ačkoli je to asi trochu úsek, někteří sledují první implementaci VR až do 19. století. Zpět v roce 1838 Charles Wheatstone zjistil, že lidský mozek používá 2D obrazy prohlížené každým jiným okem zvlášť a poté je spojuje dohromady, aby zpracoval 3D obraz. Vynalezl tedy stereoskop, zařízení, které lidem umožňovalo vidět dva obrazy vedle sebe pomocí „brýlí“ simulovat pocit hloubky. Ačkoli je tato technologie extrémně hrubá, je založena na stejném principu, jaký se dnes používá pro oblíbenou kartu Google Cardboard, takže ji můžeme argumentovat opravdu byl první prototyp náhlavní soupravy VR.

První zařízení, která bychom mohli skutečně identifikovat jako plně vyvinuté náhlavní soupravy VR, se však nacházejí o století později, v 60. a 70. letech. V roce 1968 vytvořil Ivan Sutherland Sword of Damocles, displej namontovaný na hlavě, připojený - poprvé - k počítači, který by mohl spíše generovat primitivní drátovou grafiku než pouhou kameru nebo pevný obrázek. Tato obrovská hádka byla obrovská a nepohodlná a dostala své jméno, protože musela zůstat zavěšená od stropu. Jak to vypadalo děsivě a objemně, vydláždilo cestu pro mnoho dalších zařízení, jako je helma VITAL, která byla většinou používána pro letecké simulátory nebo pro vojenské účely americkou armádou nebo NASA. (Šíření VR trvá už nějakou dobu. Další informace naleznete v sekci Techs Obsession With Virtual Reality.)


Virtuální realita v 80. a 90. letech

80. a 90. roky byly fantastické chvíle k životu. Všechno bylo tak šílené a přes vrchol - VR se nijak nelišilo a začalo se objevovat v podobě mnoha zvědavých a šílených zařízení. VR byl tehdy obrovským výstřelkem a byl široce popularizován spoustou filmů a komiků, které jej zobrazovaly jako nějaký druh futuristické technologie, která lidem umožňovala žít ve „virtuálním světě“. Můžeme dokonce tvrdit, že toto silné nutkání vytvořit nový pohlcující svět mohl být důvodem, proč se MMORPG staly tak populární o celé desetiletí později, protože VR jev měl tehdy hluboký vliv na západní kulturu.

Navzdory vůli generovat plně interaktivní a virtuální prostředí však časná zařízení VR klesla na jejich (elektronické) tváře kvůli významným technologickým limitům tohoto věku. Mnoho domnělých „náhlavních souprav VR“ nebylo nic jiného než základní a extrémně objemné 3D jednotky. Dokonce i ty nejpokročilejší byly brzdeny problémy s rozmazáním pohybem a špatným sledováním hlavy a po krátkém použití skončily vážným fyzickým nepohodlím. Zkuste si představit zařízení, které generuje hry virtuální reality pomocí pixelové grafiky nebo hrubé polygonové grafiky. Pokud uvažujete o „ošklivém nápadu“, máte pravděpodobně pravdu, vzhledem k tomu, že tato časná zařízení měla na finance herních obrů, jako jsou Atari, Sega a Nintendo.

Další věk virtuální reality

Po opakovaných neúspěšných pokusech z počátku 90. let, na úsvitu 21. stoletíSvatý století jsme moc VR neviděli. Pozoruhodnou výjimkou byla zajímavá, ale pouze mírně příbuzná iterace této technologie ve formě stereoskopického 3D režimu pro Google Street View spuštěný v roce 2010. Je těžké říci, zda tato konkrétní funkce skutečně změnila v boji mezi Mapami Google a jeho konkurenty, ale lze tvrdit, že to přispělo k úspěchu prvního. Každopádně to vypadalo, že příliš mnoho porušených příslibů způsobilo, že spotřebitelé a vývojáři také ztratili zájem o technologie VR a AR.

V příštím desetiletí se však věci podstatně změnily, když Palmer Luckey zahájil v roce 2012 překvapivě úspěšnou kampaň Kickstarter pro Oculus Rift a získal neuvěřitelných 2,4 milionu dolarů. PC hráči si najednou uvědomili, že po celou dobu chtěli VR hry a že na svou existenci prostě zapomněli. Výkonnost nejnovějších grafických karet nejvyšší úrovně umožnila hráčům znovu objevit skrytý potenciál této technologie. Během pouhých několika let začali konkurenti, jako jsou HTC Vive, Samsung Gear VR a Google Cardboard, vyklíčit nové jaro VR. Do roku 2016 vyvíjely stovky společností své vlastní různé produkty VR, které byly použity v mnoha jiných oblastech než jen v zábavě.

Žádné chyby, žádný stres - Váš průvodce krok za krokem k vytváření softwaru pro změnu života, aniž by došlo ke zničení vašeho života

Nemůžete zlepšit své programovací schopnosti, když se nikdo nestará o kvalitu softwaru.

Rozšířená realita dělá průlom díky… Pikachu

Ale co VR bratr dvojče, rozšířená realita? Na začátku roku 2000 se na trh objevily některé iterace této technologie, například populární Skycam NFL, který se použil k vložení virtuální první značky dolů na pole; Esquire časopis experiment z roku 2009 s čárovými kódy představit obsah AR čtenářům; nebo aplikace Marvel Comics AR, vydaná v roce 2012, která umožňuje čtenářům přístup k dalšímu obsahu z komiksu. Skvělé věci, ano, ale rozhodně to není velká věc.

Skutečný průlom této technologie, který ji popularizoval pro širokou veřejnost, nastal v roce 2016 díky slavné… žluté elektrické veverce. Když Pokémon Go šel doslova přes noc doslova, něco se navždy změnilo ve světě rozšířené reality a elektronického obchodování. Dělalo to mnohem víc, než jen přimět lidi do ulic, pláží a parků a hledat legendárního Pokémona, který by mohl chytit. Když hra přinesla AR soukromým uživatelům poprvé, konečně umožnila této technologii dosáhnout svého průlomu. Krátce nato spousta digitálních společností skočila na rozjetý vůz, když viděla potenciál AR pro online marketing a začala nová éra.

Smíšená realita: Sloučení AR a Web 3.0

Přestože jsou technologie VR a AR poněkud podceňovány, mají dnes potenciál stát se narušující technologií. Už jsme viděli některé z úžasných aplikací VR ve vzdělávacím průmyslu, ale málokdo ví (nebo si dovolí představit si), kolik AR může také revolucionizovat svět vědy jeho sloučením s fyzickým světem v zjednodušeném kontinuu. Hrstka skvělých myslí na Solution4Labs vymyslela novou aplikaci, která sloučila AR s nejnovějšími sémantickými technologiemi pro laboratorní nastavení. Holo4Labs je neuvěřitelně futuristická aplikace HoloLens, která vkládá do laboratoří komponenty virtuální reality a smíšené reality, čímž vytváří zážitek z produktu Minority Report.

Díky potenciálním aplikacím ve všech průmyslových odvětvích a laboratořích pro výzkum a vývoj umožňuje aplikace vědcům a pracovníkům interagovat s objekty prostřednictvím jejich náhlavních souprav HoloLens pomocí gest rukou, pohybů očí a hlasových příkazů. Data shromážděná ze vzorků mohou být prozkoumána „na místě“ a poté nahrána do laboratorního systému správy informací v reálném čase, zefektivnění výzkumného procesu a překonání všech překážek mezi fyzickým a virtuálním světem.Software poháněný umělou inteligencí je dostatečně chytrý, aby rozlišoval gesta, předměty a ostatní lidi. Tato nová hranice virtualizace byla vhodně pojmenována „smíšená realita“, protože přidává sémantické porozumění okolnímu prostředí. (Více informací o VR a Web 3.0 viz 5 způsobů, jak virtuální realita rozšíří Web 3.0.)

Závěr

Jak řekl Mark Zuckerberg, generální ředitel, „Virtuální realita byla kdysi snem sci-fi. Ale internet byl také jednou snem, stejně jako počítače a smartphony. Budoucnost přichází. “Cesta AR a VR přes minulé století není zdaleka ukončena dnes. Nyní vidíme začátek nového zlatého věku těchto technologií, které se vyvíjejí tempem, jaké jsme nikdy předtím neviděli. I když musím přiznat, že mi stále chybí staré dobré časy Virtuálního chlapce!